Tobo ya da Tobo olmamaq
Tobo oyunu, şəkildə (a) göstərildiyi kimi, hüceyrələri 1-dən 9-a qədər nömrələnmiş 3×3 şəbəkəyə malik plastik lövhədə oynanılır. Şəbəkədə dörd ədəd düymə var (şəkildə "A"-dan "D"-yə qədər etiketlənmişdir). Hər bir düymə 90 dərəcəlik artımlarla hər iki istiqamətdə fırlana bilər. Bir düymənin fırlanması, ona bitişik olan dörd hüceyrənin də fırlanmasına səbəb olur. Məsələn, şəkildə (b) düymə "A"-nın bir dəfə saat istiqamətində fırladılmasından sonra Tobo göstərilir. Şəkil (c) isə şəkildə (b) olan Tobo-nun düymə "D"-nin bir dəfə saat əksinə fırladılmasından sonra vəziyyətini göstərir.
Uşaqlar Tobo oynayaraq bir-birlərini sınamağı sevirlər. Şəkildə (a) göstərilən düzülüşdən başlayaraq (bunu standart düzülüş adlandıracağıq), bir uşaq təsadüfi olaraq düymələri X dəfə fırladaraq lövhəni "qarışdırır". Sonra digər uşaq lövhəni standart düzülüşə qaytarmağa çalışır və bunu etmək üçün X-dən çox fırlatma etməməlidir. Lövhəni bərpa etmək üçün daha az fırlatma lazım olduqda, bu daha yaxşıdır. Bu, sizin üçün bir iş imkanıdır. Siz bu uşaqlara Tobo-nu standart düzülüşə qaytarmaq üçün lazım olan minimum addım sayını məsləhət verən bir proqram satmaq istəyirsiniz.
Giriş verilənləri
Proqramınız bir və ya daha çox test halında yoxlanılacaq. Hər test halı öz xəttində göstərilir. Hər xətt 10 onluq rəqəmdən ibarətdir. İlk rəqəmi Y adlandıraq. Qalan 9 rəqəm sıfır olmayan rəqəmlərdir və Tobo-nun cari düzülüşünü yuxarıdan aşağıya, soldan sağa sırayla təsvir edir. İlk nümunə halı şəkildə (c) göstərilən vəziyyətə uyğundur.
Giriş faylının son xətti 10 sıfırdan ibarət ardıcıllıqdır.
Çıxış verilənləri
Hər test halı üçün nəticəni aşağıdakı formatda çap edin:
k. R
burada k test halının nömrəsidir (başlanğıcda 1), bir boşluq və R isə Tobo-nu standart düzülüşə qaytarmaq üçün lazım olan minimum fırlatma sayıdır. Əgər bu, Y və ya daha az düymə ilə edilə bilməzsə, o zaman R = -1.