Тир
Студент Вася поїхав влітку відпочивати в Сочі. Гуляюче увечері по набережній, він виявив багато забав, які витягують гроші з відпочиваючих. В основному це були тири різного виду, від кидання голочок у надувні кульки до стрільби по консервним банкам з пневматичної зброї. За точну стрільбу давались призи (частіше всього їх вартість була навіть нижчою вартості самої гри). Вася помітив, що у деяких атракціонах дівчата-зазивачі обманюють (наприклад, трохи збивши приціл у пневматичних гвинтівок), а в деяких, навпаки, грають достатньо чесно і навіть трохи допомогають гравцям, особливо двтям, даючи їм додаткові постріли. Біля таких порівняно чесних атракціонів народу збиралось помітно більше, і Вася зрозумів, що завдяки великому обороту "чесні" тири приносять, видно, більший прибуток. Тоді Вася також вирішив заробити. Він придумав комп'ютерний тир, чесність якого не викликала б сумнівів у гравців.
Мішень тиру являє собою сенсорну панель з квадратиків розміром 1x1 см, N квадратиків по вертикалі і M по горизонталі. При попаданні пластикової пульки з пневматичного пістолета комп'ютер, підєднаний до панелі, отримує координати (у сантиметрах) точки удару у вигляді двох невід'ємних дійсних чисел, заданих з точністю до десятих долей міліметра, нульовою координатою вважається лівий верхній кут панелі. На екрані комп'ютера висвічуються номери комірок з призами, які гравець може відткрити. Номери комірок однозначно відповідають номерам квадратиків панелі і нумеруються послідовно зліва праворуч, зверху донизу, перша комірка має номер 1, остання N·M. Якщо пулька попала на границю двох комірок, висвічуються номери обох комірок (при попаданні точно в кут, на границю чотирьох комірок – чотири номери). Допоможіть Васі реалізувати його ідею, написавши програмне забезпечення для роботи тиру.
Вхідні дані
У першому рядку 2 натуральних числа N і M – розміри панелі. У другому рядку 2 дійсних невід'ємних числа з точністю до двох знаків після коми, (перше не більше M, друге не більше N) – координати попадання пульки по горизонталі та вертикалі відповідно.
Вихідні дані
К рядків, де К – число комірок, у які попав стрілець, у кожному рядку по одному цілому числу – номеру комірки. Номери комірок впорядкувати за зростанням.