Шарообмін
Після того, як оргкомітет олімпіади провів жеребкування, щоб визначити причину різкого уповільнення роботи тестуючої системи в перший день змагань, у залі засідань залишилися три коробки і три різнокольорові кулі: червона, зелена і синя.
Зебра Гіппо знайшла ці кулі і зараз грає в таку гру:
Три коробки пронумеровані послідовними цілими числами від 0 до 2. Спочатку в коробці з номером 0 знаходиться червона куля (позначається як "R"), в коробці з номером 1 - зелена куля (позначається як "G"), а в коробці з номером 2 - синя куля (позначається як "B").
Дозволено виконувати такі дії:
Поміняти місцями кулі в коробках 0 і 1. Цю дію потрібно виконати точно p разів.
Поміняти місцями кулі в коробках 0 і 2. Цю дію потрібно виконати точно q разів.
Поміняти місцями кулі в коробках 1 і 2. Цю дію потрібно виконати точно r разів.
Гіппо може вибирати порядок виконання дій на свій розсуд. Наприклад, якщо (p, q, r) = (2, 1, 0), вона може спочатку поміняти місцями кулі в коробках 0 і 1, потім у коробках 0 і 2, і знову в коробках 0 і 1.
Гра вважається виграною, якщо після всіх необхідних дій отримана позиція s. Позиція задається рядком з трьох різних символів - позначень кольорів куль "R", "G", "B". Символи розташовані в порядку, що відповідає номерам коробок, в яких ці кулі повинні лежати. Якщо кулі розташовані інакше, гра вважається програною.
За заданими p, q, r і позицією s визначте, чи може Гіппо виграти.
Вхідні дані
Перша рядок вхідного файлу містить три цілі числа p, q і r, розділені пробілами (0 ≤ p, q, r ≤ 10^9). Друга рядок містить рядок s, яка є перестановкою рядка "RGB", тобто однією з наступних шести рядків: "RGB", "RBG", "GRB", "GBR", "BRG" або "BGR".
Вихідні дані
Якщо Гіппо може виграти, виведіть "Yes", в іншому випадку виведіть "No".
Примітка: У першому прикладі Гіппо може спочатку поміняти місцями кулі в коробках 0 і 2, з "RGB" отримавши "BGR", потім поміняти місцями кулі в коробках 0 і 1 і отримати "GBR", а після цього знову поміняти місцями кулі в коробках 0 і 1 і знову отримати "BGR".