Hop - Gəzmə
KERMIT THE FROG sadə idarəetmə və məqsədi olan, lakin yaxşı düşünmə tələb edən klassik bir video oyunudur.
Siz irəli və geri istiqamətlərdə hərəkət edə və tullanabilən animasiya edilmiş bir qurbağanı idarə edirsiniz. Qurbağa, bir-birinə bitişik olan plitələrin arasında bir boşluqda dayanır. Hər bir plitənin bir tərəfi qara, digər tərəfi isə ağ rəngdə boyanmışdır. Qurbağa bitişik bir plitənin üzərindən (önündə və ya arxasında) irəli və ya geri hərəkət edə bilər.
Qurbağa bir plitənin üzərindən keçəndə, plitə qurbağanın dayandığı boşluğa sürüşür. Məsələn, bitişik şəkildə qurbağanın arxasında iki plitə, önündə isə üç plitə var. Bu vəziyyəti təsvir etmək üçün BWFBBW notasiya istifadə edəcəyik, burada F boşluğu (qurbağanın dayandığı yer), B qara tərəfi göstərən plitə, W isə ağ tərəfi göstərən plitədir. İrəli istiqamət soldan sağa doğrudur. Əgər qurbağa irəli getsəydi, nəticə BWBFBW olardı. Qurbağa geri getdikdə də oxşar davranış olur, qurbağanın arxasındakı plitə qurbağanın dayandığı yerə sürüşür. Qurbağa həmçinin plitələrin üzərindən tullanabilir. Qurbağa bitişik bir plitənin üzərindən tullanaraq onun yanındakı plitəyə enə bilər. Məsələn, əgər qurbağa geri tullansaydı, ilk (ən sol) plitəyə enərdi və plitə qurbağanın dayandığı boşluğa tullanar. Əlavə olaraq, plitə tərəflərini dəyişərdi. Məsələn, şəkildə geri tullanmaq vəziyyəti: FWWBBW ilə nəticələnərdi. Sizdən bir plitə konfiqurasiyasını digərinə çevirmək üçün minimum hərəkət (gəzinti və ya tullanma) sayını müəyyən edən bir proqram yazmağınızı istəyirik.
Giriş verilənləri
Proqramınız bir və ya daha çox test halında yoxlanacaq. Hər bir test halı, başlanğıc plitə düzülüşünü təmsil edən S sətirini göstərən bir sətirdə müəyyən edilir. S boş olmayan bir sətirdir və maksimum 100 simvoldan ibarətdir və "B", "W" hərflərindən və dəqiq bir "F" hərfindən ibarətdir. Giriş faylının son sətiri bir və ya daha çox "-" (mənfi) simvollarına malikdir.
Çıxış verilənləri
Hər bir test halı üçün aşağıdakı sətiri çap edin:
k. M
Burada k test halının nömrəsidir (birincidən başlayaraq), və M verilmiş düzülüşü qara plitələrinin arasında heç bir ağ plitə (s) olmayan bir düzülüşə çevirmək üçün lazım olan minimum hərəkət sayıdır. Qurbağa hər yerdə ola bilər. M əgər problem 10 hərəkətdən az bir zamanda həll edilə bilməzsə -1 olur.
Qeyd: M əvvəlində bir boşluq var.