Qrafikdə oyunlar
Rəqib e2-e4 ilə başladı.
Mən onun arxitekturasını təhlil etdim və təslim oldum
_______________________________________________
20-ci dünya çempionu Fritz Rybkinin xatirələrindən
Yerə çatdıqdan sonra, Aaz dərhal öz planını təqdim edəcəyi bukmekerlər toplantısını təşkil etmək istədi.
- Əsas vəzifə, - Aaz bukmekerlər qarşısında çıxışına başladı, - irəliləyiş nailiyyətlərindən istifadə etməyi öyrənməkdir. Biz bir çox yeni yarış növlərinin başlanmasını planlaşdırırıq ki, bu da - tamamilə mümkündür ki - bizim tərəfimizdən icad edilməmiş qaydalarla oyunların yaranmasına səbəb ola bilər. Bu o deməkdir ki, bu qaydaların bizə nə qədər faydalı ola biləcəyini tez bir zamanda müəyyənləşdirməyi bacarmalıyıq.
- Bunu necə edəcəyinizi ümumi şəkildə izah edə bilərsinizmi? - zalda bir sual səsləndi.
- Budur, bir tapşırıq nümunəsi, hansını ki, həll edərək, biz oyunların bütün sinfini anlaya bilərik. İki oyunçu üçün bir oyunun istiqamətli qrafı və onun başlanğıc mövqeyi verilir. Xatırladaq ki, qraf üzərində oyunda oyunçu mövqedən istənilən mövqeyə keçmək hüququna malikdir, hansı ki, cari mövqedən bir kənar var. Oyunçular növbə ilə hərəkət edirlər; hərəkət edə bilməyən uduzur. İstənilən tərəf oyununda həmişə birinci oyunçunun qalib gəldiyini yoxlamaq lazımdır.
Giriş verilənləri
Giriş faylında bir və ya bir neçə testin təsviri var. Hər testin birinci sətirində V zirvələrin və E kənarların sayı (1 ≤ V ≤ 100000, 1 ≤ E ≤ 100000), həmçinin başlanğıc mövqeyin nömrəsi a (1 ≤ a ≤ V) verilir. Sonra E sətir - u_i v_i formatında kənarların təsviri (1 ≤ u_i, v_i ≤ V) gəlir, bu, u_i zirvəsindən v_i zirvəsinə yönəlmiş kənarın mövcudluğunu göstərir. Fayl üç sıfırla bitir. Bütün testlər üzrə E cəmi 100000-i keçmir, fayldakı testlərin sayı 1000-i keçmir.
Çıxış verilənləri
Nümunənin formatına maksimum dəqiqliklə əməl edin - yoxlama avtomatik aparılır.