Wormly
Jonly ilk kompüter oyununu hazırlayır. Açılış səhnəsində əsas qəhrəman, Wormly, Bridgely adlı körpünü keçməlidir. Wormly, b ədəd dairəvi köpük və l ayaqdan ibarət bir qurdur. Hər ayaq həmişə bir köpük altında olmalıdır və hər köpük altında ən çox bir ayaq ola bilər. Bridgely, hər bir taxtanın eni Wormly-nin köpüklərinin diametrinə bərabər olan n taxtadan ibarət olmalı idi. Lakin bəzi taxtalar çatışmır.
Hər an Wormly aşağıdakı hərəkətlərdən birini edə bilər:
Ayaqlarından birini istənilən sayda (çatışmayan taxtalar daxil olmaqla) irəli hərəkət etdirə bilər. Hərəkətdən sonra ayaq bir taxtanın üzərində və Wormly-nin köpüklərindən birinin altında olmalıdır. Bir ayaq digər ayaqları keçə bilməz.
Bütün köpüklərini bir taxta irəli hərəkət etdirə bilər, ayaqları isə eyni taxtaların üzərində qalır. Hərəkətdən sonra hər ayaq hələ də Wormly-nin köpüklərindən birinin altında olmalıdır.
Bu nümunədə, son ayağın yeganə mümkün hərəkəti onu b mövqeyinə yerləşdirməkdir. (Mövqe a taxtası çatışmır, buna görə ayaq ora hərəkət edə bilməz. c mövqeyinə çatmaq üçün son ayaq birinci ayağı keçməli olardı.) Həmçinin, bu nümunədə bütün köpükləri irəli hərəkət etdirmək icazə verilmir, çünki Wormly-nin son ayağı üzərində köpük olmadan qalardı.
İndi Jonly düşünür ki, Wormly Bridgely-nin sonuna çatana qədər animasiya nə qədər vaxt alır. Əvvəlcə Wormly-nin köpükləri körpünün ən sol b taxtasının üzərindədir və ayaqları ən sol l taxtaların üzərindədir. Animasiya sonunda Wormly-nin köpükləri ən sağ b taxtaların üzərində və ayaqları ən sağ l taxtaların üzərində olmalıdır. Bridgely-nin ən sol və sağ l taxtaları çatışmır.
Giriş verilənləri
Birinci sətirdə müsbət tam ədəd: test hallarının sayı, ən çox 100. Sonra hər test halı üçün:
Bir sətir üç tam ədəd l, b və n (1 ≤ l ≤ b ≤ n ≤ 1 000 000): ayaqların sayı, köpüklərin sayı və körpünün uzunluğu müvafiq olaraq.
Bir sətir n simvoldan ibarət bir sətir, ya '0' ya da '1', Bridgely-ni təsvir edir. Bir olan bir taxtanı, sıfır olan isə çatışmayan taxtanı göstərir.
Çıxış verilənləri
Hər test halı üçün:
Bir sətir tam ədəd: Wormly-nin Bridgely-ni keçməsi üçün lazım olan minimum addımların sayı. Əgər məhdudiyyətləri təmin edərək keçmək mümkün deyilsə, sətir "IMPOSSIBLE" olmalıdır.