Dədə yığdı, yoxsa yığmadı?
Məşhur "Rubik kubu" adlı oyuncaq, Şəkil 1a-da göstərildiyi kimi kubiklərdən ibarətdir, burada hərflər rəngləri təmsil edir (məsələn, B mavi üçün, R qırmızı üçün və s.). Oyunun məqsədi, kənarları döndərərək, kubun hər bir kənarının sonunda eyni, lakin özünəməxsus rəngə sahib olduğu bir vəziyyətə nail olmaqdır, bu da şəkildə göstərilmişdir. Qeyd edək ki, bir kənar döndərildikdə, bütün qonşu kənarların rəng konfiqurasiyası dəyişir. Şəkil 2 bir kənarın döndərilməsini təsvir edir.
Lakin sizin babanız uzun illər təcrübəyə malikdir və iddia edir ki, Rubik kubunun istənilən konfiqurasiyası üçün son konfiqurasiyaya gətirən döndərmə ardıcıllığını düşünə bilər. Kubun bütün kənarlarını göstərmək üçün kubu Şəkil 3a-da göstərildiyi kimi təqdim edəcəyik. Altı rəng həmişə sarı (Y), qırmızı (R), mavi (B), yaşıl (G), ağ (W) və bənövşəyi (M) olacaq, ingilis dilində adlarının ilk hərfləri ilə təmsil olunacaq.
Sizə başlanğıc kub konfiqurasiyası və döndərmə siyahısı verilir. Döndərmə, döndərilən kənarı və döndərmə istiqamətini göstərən tam ədəd ilə təqdim olunacaq (müsbət ədəd saat istiqamətində döndərmə, mənfi isə saat istiqamətinin əksinə döndərmə deməkdir). Kubun kənarları Şəkil 3b-də göstərildiyi kimi nömrələnmişdir. Siz bir proqram yazmalısınız ki, verilmiş döndərmə siyahısının kubun son konfiqurasiyasına gətirib-gətirmədiyini yoxlasın.
Giriş verilənləri
Giriş bir neçə test halını ehtiva edir. Birinci sətir testlərin sayını göstərən tam ədəddir. Hər bir test on sətirdən ibarətdir. Hər bir testin ilk doqquz sətiri başlanğıc konfiqurasiyanı təsvir edir, Şəkil 3a-da göstərildiyi formatda. Növbəti sətir 0 ədədi ilə bitən döndərmə siyahısını ehtiva edir.
Çıxış verilənləri
Proqramınız boşluqsuz 0 və 1 ardıcıllığından ibarət bir sətir çıxarmalıdır. Əgər kub yığılıbsa - 1 çıxarın, əks halda 0 çıxarın.