Фарбування
Магні та Моді, очікуючи битви з Кратосом, вирішили розважитися з розмальовкою.
Їхня розмальовка має незвичний вигляд: це прямокутник розміром n * m, поділений на nm одиничних квадратів. Рядки пронумеровані від 1 до n, а стовпці — від 1 до m. Клітинка на перетині рядка a і стовпця b позначається як (a, b).
Спочатку прямокутник має шахову розмальовку: клітинка (a, b) біла, якщо сума a + b парна, і чорна, якщо непарна.
Моді цінує порядок. Він визначає простоту розмальовки як мінімальну кількість клітинок, які потрібно перефарбувати (тобто змінити чорну на білу і навпаки), щоб можна було вибрати таке ціле число t, що всі клітинки з рядками a ≤ t чорні, а решта — білі. Іншими словами, простота — це мінімальна кількість змін кольору, щоб можна було провести пряму вздовж сторони довжини m, де всі клітинки до цієї прямої чорні, а після — білі.
Магні, навпаки, любить творчість і періодично змінює колір однієї з клітинок на протилежний. Після кожної такої зміни Моді хоче знати, якою стала простота розмальовки. Магні зробив q перефарбувань, і на i-му з них змінив колір клітинки (a[i]
, b[i]
).
Оскільки Магні діє дуже швидко, Моді попросив вас написати програму, яка допоможе йому.
Вхідні дані
Перша строка містить два цілі числа n і m (1 ≤ n ≤ 200000, 1 ≤ m ≤ 10) — розміри розмальовки. Друга строка містить єдине ціле число q (1 ≤ q ≤ 200000) — кількість перефарбувань, які здійснив Магні.
Кожна з наступних q строк містить два цілі числа a[i]
і b[i]
(1 ≤ a[i]
≤ n, 1 ≤ b[i]
≤ m) — координати клітинки, яка була перефарбована i-ю дією.
Вихідні дані
Виведіть q строк: для кожної дії Магні виведіть простоту розмальовки після цієї дії.