Високий рахунок
Ви щойно грали у відеогру, де потрібно було керувати черв'яком через лабіринт за допомогою джойстика. Ви досягли найвищого результату, і тепер вам потрібно ввести своє ім'я, використовуючи цей джойстик. Це працює так:
На екрані спочатку відображається рядок, що складається лише з символів 'A'. Спочатку вибрано першу літеру рядка. Коли ви рухаєте джойстик вперед, вибрана літера змінюється на наступну в алфавіті. Коли ви рухаєте джойстик назад, вибрана літера змінюється на попередню в алфавіті. Алфавіт зациклюється, тому після 'Z' йде 'A', а перед 'A' йде 'Z'.
Переміщення джойстика вліво або вправо змінює вибір на одну позицію вліво або вправо відповідно. Вибір також зациклюється, тому якщо ви рухаєтеся вліво, коли вибрано першу літеру, буде вибрано останню літеру, і навпаки.
Оскільки ви хочете витратити якомога менше часу на введення свого імені, вам потрібно знати мінімальну кількість рухів джойстиком, необхідних для цього. Враховуючи ім'я, яке ви хочете ввести, напишіть програму, яка обчислює мінімальну кількість рухів, необхідних для цього. Ви можете припустити, що довжина початкового рядка така ж, як і довжина імені, яке ви хочете ввести. Крім того, не має значення, яка літера вибрана в кінці процесу.
Вхідні дані
На першій лінії задано позитивне ціле число: кількість тестових випадків, не більше 100. Після цього для кожного тестового випадку:
Один рядок з рядком s (1 ≤ довжина(s) ≤ 1000), що складається з великих літер: ім'я, яке ви хочете ввести.
Вихідні дані
Для кожного тестового випадку:
Один рядок з цілим числом: мінімальна кількість рухів джойстиком, необхідних для цього.