Досягнення цілей
Основною задачею в обчислювальній геометрії є визначення, чи перетинаються два об'єкти. Наприклад, у грі зі стрільбою потрібно з'ясувати, чи влучає постріл гравця в ціль. Постріл представляється як двовимірна точка, а ціль — як двовимірна замкнена область. Постріл вважається влучним, якщо він знаходиться всередині цілі. Межа цілі також вважається частиною її внутрішньої області. Оскільки цілі можуть перекриватися, потрібно визначити, скільки цілей влучає постріл.
На зображенні вище показані цілі (великі незаповнені прямокутники та кола) і постріли (заповнені кола) з прикладу вхідних даних. Початок координат (0, 0) позначено маленьким незаповненим колом біля центру.
Вхідні дані
Вхідні дані починаються з цілого числа 1 ≤ m ≤ 30, яке вказує на кількість цілей. Кожен з наступних m рядків починається зі слова rectangle або circle, після чого йде опис межі цілі. Межа прямокутної цілі задається чотирма цілими числами x_1 y_1 x_2 y_2, де x_1 < x_2 і y_1 < y_2. Точки (x_1, y_1) та (x_2, y_2) є відповідно нижнім лівим і верхнім правим кутами прямокутника. Межа кругової цілі задається трьома цілими числами x y r. Центр кола знаходиться в точці (x, y), а 0 < r ≤ 1000 є радіусом кола.
Після опису цілей йде ціле число 1 ≤ n ≤ 100, яке вказує на кількість пострілів, що слідують. Наступні n рядків кожен містить два цілих числа x y, що вказують координати пострілу. Всі координати x і y для цілей і пострілів знаходяться в діапазоні [−1000, 1000].
Вихідні дані
Для кожного з n пострілів виведіть загальну кількість цілей, в які влучає постріл.