Вася та танки
Вася, хотя ще й не вміє програмувати, але усе ж вирішив прийняти участь у досить відомому змаганні з програмування поведінки танка у ігровому середовищі. Одна з проблем, з якою зіткнувся Вася, полягає у тому, що... Мабуть, не усі знають про що мова, тому про все по-порядку. У цьому ігровому середовищі танк, як, між іншим, і у справжньому житті, може прямолінійно рухатись назад, вперед, а за рахунок різниці потужності на гусеницях ще й описувати дугу, і чим така різниця більша, тим дуга крутіша. Вася, спостерігаючи за грою чужих танків, помітив, що багато з танків не використовують описані обставини і, наприклад, щоб поїхати у зворотному напрямку, роблять спочатку розворот на місці, а потім їдуть вперед. Вася вважає, що такі танки багато часу витрачають на поворот танка у потрібному напрямку, а краще відразу їхати у потріьному напрямку, нехай і по дузі.
Допоможіть Васі написати ту частину його програми, яка відповідала б за визначення у якому з напрямків його танк повинен їхати: вперед-ліворуч (позначимо це як forward left), вперед-праворуч (forward right), назад-ліворуч (backward left), назад-праворуч (backward right). Гарантується, що обстановка на полі бою така, що неоднозначностей у виборі напрямку руху не виникає. Можна також вважати, що розміри танка як завгодно малі.
Вхідні дані
У першому рядку три дійсних числа: x_1, y_1, angle. x_1 та y_1 - координати танка на полі бою, angle - кут між вектором, який виходить з центру танка вздовж його повздовжної осі, та віссю абсцис у градусах. Значення кута у проміжку від 0 до 360 градусів. Кут дорівнює нулю при співпаданні напрямків вектора та осі абсцисс і зростає проти годинникової стрілки. У другому рядку два дійсних числа: x_2, y_2 - координати точки, у яку танк повинен їхати. Гарантується, що усі координати та кут angle такі, що відповідь обчислюється однозначно.
Вихідні дані
У єдиному рядку напрямок руху у позначеннях умови задачі.